Lo que nadie te cuenta de los videojuegos: así funcionan por dentro clásicos como el Pong o el Tetris
2026-02-12 - 12:35
Cuando alguien dice que un videojuego es 'realista', casi siempre está pensando en gráficos espectaculares, iluminación avanzada y animaciones fluidas. Pero el verdadero realismo de un juego no está en cómo se ve. Está en cómo funciona por dentro. Porque un videojuego no es una copia del mundo. Es un modelo. Una versión recortada, simplificada y gobernada por reglas que alguien ha decidido antes que tú. Y entender esto cambia completamente la forma de jugar... y también la de crear. En este capítulo de 20bits by ValPat nos metemos debajo del capó de los juegos para explicar qué hay realmente detrás de una partida: sistemas, decisiones, reglas discretas y mucha menos 'realidad' de la que imaginas. Un videojuego no copia la realidad: la modela Un videojuego no reproduce el mundo: lo convierte en reglas. Todo lo que ocurre en pantalla responde a decisiones de diseño. Cómo salta un personaje, qué pasa cuando choca con algo, cuándo el sistema considera que has acertado o fallado. Nada se deja al azar físico real: se programa. En muchos juegos puedes saltar siempre la misma altura, caer siempre a la misma velocidad o cambiar de dirección sin inercia. Eso no es realista, pero sí es controlable. Y, sobre todo, es divertido. El objetivo no es copiar la física perfecta, sino construir un sistema jugable. Cuanto mejor entiendes cómo funciona la realidad, mejor puedes decidir qué partes conservar y cuáles romper. Ahí es donde entra el buen diseño de mecánicas. Pong: cuando quitar casi todo sigue siendo suficiente Un ejemplo perfecto de simplificación extrema es Pong. Fondo negro, dos palas, una pelota. Nada más. Y aun así, funciona. No hay simulación física completa, no hay masa ni rozamiento real ni rotación de la pelota. Lo que hay son reglas que deciden el resultado del choque. Según dónde golpee la pelota en la pala, el sistema asigna un ángulo de salida y una velocidad. No está calculando el mundo: está aplicando decisiones programadas. Y con eso basta para que el juego sea totalmente jugable y competitivo. Lo interesante es que si cambias una sola regla —la velocidad, el ángulo, el tamaño de la pala— cambia por completo la dificultad y la sensación de la partida. Tocar una regla es rediseñar la experiencia. Tetris: pensar en un mundo discreto Tetris es otro caso brillante, pero por un motivo distinto. Es la demostración perfecta de cómo piensa un ordenador: en mundos discretos. El tablero no es continuo, es una matriz de filas y columnas. Cada celda está ocupada o vacía. No hay puntos intermedios. Las piezas no giran con ángulos suaves, giran en saltos exactos de 90 grados. No existe el 'casi cabe'. Cabe o no cabe. Cada movimiento es una decisión binaria. Sí o no. Y aun con reglas tan rígidas, el juego se vuelve endiabladamente complejo. No porque simule mucho, sino porque combina muchísimo. La profundidad no siempre viene del realismo: muchas veces viene de las combinaciones posibles. De entender un juego a crear uno Cuando entiendes que un videojuego es un modelo gobernado por reglas, la siguiente pregunta sale sola: cómo paso de entenderlo a construirlo. Ahí entran herramientas educativas como MakeCode Arcade, una plataforma gratuita para crear videojuegos retro en 2D directamente desde el navegador. Permite empezar con bloques visuales, probar el juego al instante mientras lo programas y, cuando estás listo, saltar a JavaScript o Python. Todo el proceso conecta directamente con lo que hay debajo de cualquier juego: sprites, colisiones, puntuación, vidas y estados. También puedes compartir tus juegos por enlace y ejecutarlos en móvil o en consolas compatibles, lo que lo convierte en una herramienta muy potente para trabajar en casa o en aula. Por qué los juegos retro son tan buenos para aprender Los videojuegos clásicos fueron maestros en simplificar la realidad lo justo para poder controlarla. Tenían pocos recursos, así que el diseño de reglas era crítico. Por eso hoy son una puerta fantástica para aprender cómo se construye un sistema interactivo desde dentro.